
دوستان
گرامی سلام امروز میخوام در مورد آسیب و تهدیدی صحبت کنم که مخاطبان آن
بیشتر رده سنی کودکان و نوجوانان ما می باشند که کاملا هدفمند و با استفاده
از فناوری و دنیای مجازی و علم روانشناسی توسط دشمنان طرح ریزی شده است
.خواهش میکنم کمی با تامل به این پست توجه کنید. وظیفه خود میدانم که گامی
کوچک برای مقابله با این تهدید و آسیب برداشته و انرا از نگاه تاثیرات
روانشناسانه مورد نقد و بررسی قرار دهم امید که مقبول واقع گردد .دوستان
برابر بررسی های به عمل آمده کشور ما در 7، 8 سال آینده در مورد بازیهای
رایانهای ،پویا نمایی ها و فضای مجازی ضربهای سنگین خواهدخورد که تا بحال
از هیچ چیز دیگر نخوردهایم. تمرکز در نظام باید به سمتی برود که با
اینگونه مسایل جدیتر و قویتر برخورد کرد.» .
درحال حاظر کشور ما با«مسئله secend life )زندگی دوم ) تهدید
فرهنگی و خطر فرهنگی بسیار بالایی رو به رو است بنابراین می بایست روی
این مسئله حساس شویم. سبک زندگی دوم که مخاطبان آنان کودکان 4 تا 17 سال ما
را درگیر خود کرده است، در آینده یکی از مسال چالش برانگیز جامعه خواهد
بود.به عبارت دیگرخطر مساله زندگی دوم، یعنی دروغپردازی در فضای مجازی، که
توجه شما عزیزان را به این آمار جلب میکنم « 92% اطلاعات موجود در فضای
مجازی از زندگی دوم افراد، را دروغ تشکیل میدهد. این مساله به عنوان موج
فرهنگی تا 5، 6 سال آینده به مانند آوار روی سر جامعه به خصوص کودکان و
نوجوانان بین 4تا 17 سال خراب شده و تاثیر مخربی از خود بر جا می گذارد.
در شرایط فعلی با خطر ان اسای (جهان بدون مغز) مواجه هستیم
«باید به این نکته اشاره نمایم که متاسفانه سواد امنیتی مردم نسبت به فضای
سایبری بسیار پایین است. موضوع شناسایی مردم و مدیران از ان اسای (جهان
بدون مغز) مسالهای جدی است. متاسفانه حجم تبلتها و لپ تاپهایی که وارد
کشور شده فاجعه است و همه اطلاعات این وسایل ارتباطی در اختیار ان اسای
است.» که راه کارهای مقابله با ان اسای« از نظر ساختار امنیتی تمرکز روی
ان اسای و ایجاد پدافند در مقابل آن به منظور واکسینه کردن کاربرها دو
مقولهای است که باید به آنها توجه ویژه کرد. که در ادامه به چگونگی خطرات
این دسته از بازی ها و اثرات مخرب آنها خواهم پرداخت امیدوارم مثمر ثمر
قرار بگیرد. اولین تاثیری که این دسته از بازیها دارند بحث هنزاد پنداری
است که در ادامه در این خصوص صحبت میکنیم.
1 - همزاد پنداری از معایب بازیهای رایانهای
در
جامعه امروز، رایانه به رقیب قدرتمند و هیجان انگیز تلویزیون تبدیل شده "
هرچند نمیتوان با جرات گفت که برنامه های تلویزیونی هیچ گونه آسیب پذیری
برای کودکان ما ایجاد نمیکند اما اینگونه تفکر می تواند یک سهل انگاری بزرگ
از سوی والدین باشد زیرا دشمنان در برنامه های کارتونی در قالب کاراکترهای
طنز گونه به اهداف خود می رسند و با گذشت زمان به صورت کاملا نامحسوس
سموم خود را به کودکان ما تزریق میکنند .که برای درک بهتر این مسئله به این
نکته اشاره میکنم .متاسفانه چندی پیش انیمیشنی با عنوان هورتون
با دوبله فارسی ( محصول آمریکا در سال 2006 ) که در شبکه پویا چندین
مرتبه پخش شده که نه تنها تمام مقدسات مسلمانان را زیر سوال برده اند .حتی
بحث معاد و آخرت بهشت و جهنم را ........ کاملا مورد تمسخر قرار داده
اند.که در در نهایت تاسف باید بگویم که هیچ یک از مسئولین به محتوا کارتون
دقت نکرده و صرفا مجوز صادر کردن .(که اینجانب به همراه یکی از دوستان صاحب
نظر و اهل قلم به صورت کاملا مجزا مورد تحلیل قرار می دهیم) به
موضوع اصلی خود بر گردیم دوستان من شاید این برنامه چندین مرتبه کودکان ما
ببینند اما در مقابل بازیهای رایانهای که بیشترکه بیشتر طرفدار ان بوده و
به مراتب اثر گذار تر خواهد بود. رایانه و بازیهای رایانهای
توانستهاند جای خود را در میان برنامه تلویزیونی و اسباب بازیها باز
کنند، خانوادهها باید با مدیریت درست، فرزندان خود را از استفاده بیرویه
از اینگونه وسایل باز دارند.
از
دیدگاه جامعه شناسان ،همزاد پنداری از معایب استفاده بیش از حد کودکان از
بازیهای رایانهای است.همزاد پنداری سبب میشود کاربر خود را جای بازیگر
بداند. ، به این معنا که فرد نمیتواند بین دنیای واقعی و دنیای بازیهای
رایانهای تفاوت قائل شود و لذا درصدد بر میآید اتفاقات رخ داده در
بازیها را به دنیای واقعی تعمیم دهد که همین مسئله میتواند مشکلات
فراوانی را بوجود آورد.بازیهای رایانهای معمولا خشن طراحی میشوند، خشن
بودن این گونه بازیها سبب ایجاد اثرات سوء بر روی جسم و روان افراد میشود
و استرس را در کودکان و نوجوانان بالا میبرد و همین مسئله زمینه های
ایجاد ترس را در آنها افزایش میدهد که همه این موارد سبب ایجاد حالت انزوا
طلبی، افت تحصیلی و وابستگی روانی میشود.
2– تاثیرات بازیهای رایانهای از دیدگاه روانشناسان
کودکان
به دلیل محدودیتهایی